viernes, marzo 02, 2007

La crisis grupal de turno, esta vez en WoW

Mi experiencia con ciertos grupos de personas me ha dejado algunas perlas de conocimiento excepcionalmente aplicables a la vida cotidiana. La primera y más importante de ellas es que el comportamiento de las personas en los grupos puede variar considerablemente al que muestran fuera de ellos. Otra, no tan importante pero muy interesante es que no hay grupo que al alcanzar un cierto tamaño y edad no tenga una crisis de identidad.

Pues bien, en mi guild del World of Warcraft, un variopinto grupo de personas llamado Those Who Fight (más claro imposible) hay en ciernes una crisis de esa índole.

He estado pensando en algunas razones para que siempre suceda así, pero tampoco importan demasiado ni son interesantes. Pero lo que sí me parece interesante es que se presenta la posibilidad de que esta crisis se solucione de una manera civilizada, y la razón de esto es que TWF es una guild donde parece ser objetivo prioritario el pasarlo bien.

Nació con el propósito de ser un punto de encuentro de personas adultas y con una cantidad de tiempo limitada para jugar. Un excelente compañero la definió acertadamente como un grupo de jugadores casuales. Y he estado pensando en que un grupo de personas así, sin más objetivo que el de estar juntos compartiendo lo que haya en ese momento, es más capaz de hacer frente a las crisis que se puedan presentar. Es un grupo más consistente y resistente ante lo que le venga.

Las crisis grupales siempre aparecen por el descontento de uno o varios de los miembros, usualmente cuando reciben menos de lo que consideran adecuado. Que este descontento devenga en una crisis de identidad en la cual salga a la palestra la razón de ser del grupo es cuestión de tiempo y de una serie de factores menores, pero siempre se termina dando. Pero cuando un grupo no tiene razón de ser más que sí mismo, entonces las crisis personales de sus miembros le afectan muchísimo menos y puede permitirse hasta obviarlas.

El caso de TWF, como infinitos grupos antes que ella, es una guild (o gremio), un grupo que se enfrenta al peligro de convertirse en un clan. Siempre hay personas que prefieren un clan a un grupo de amigos, pero lo que yo considero un clan es algo bastante más profesional y menos lúdico, dirigido a la consecución de ciertos objetivos, en este caso dentro de un videojuego. Obviamente un clan tiene ventajas inherentes a su condición de grupo semiprofesional, como una mayor cantidad de recursos y un nivel de implicación sensiblemente mayor de sus miembros. También tiene un sistema de reglas más rígido y trabajado. Está bien a su manera, pero yo no busco eso.

Una de las mayores ventajas que tiene WoW es que permite diversos tipos de interacciones sociales que sean satisfactorias. Dentro de él hay grupos extremadamente anárquicos conformados por colegas, y grupos más rígidos que los más gores clanes del Counter Strike, auténticos ejércitos.
Y es que cuando se llega al final del juego (nivel 60 con el básico y 70 con la expansión) se terminan las cosas que uno puede hacer solo y se empieza a primar el "raiding" (incursiones) en las que se requiere un grupo grande de personas (en ocasiones hasta 40 miembros). El juego está pensado para que, por muy poderoso que se sea, siempre haya algo contra lo que no te puedas enfrentar si no llevas a otros nueve compañeros tan inflados como tú a la batalla. Es obvio que entonces las guilds más profesionales y constantes serán las que más éxito tengan en ello. Pero esta idiosincrasia del juego para mí tiene el gran problema de que llegado a un punto la constancia y la profesionalización se pegan con el aspecto lúdico que para mí es básico.

Para algunos miembros de TWF la sensación es que no se hace nada, que da igual entre estar en la guild y no estar. Es una sensación que no comparto y que nace de la disparidad de objetivos y esperanzas que los miembros tienen puestas en el grupo, algo natural a fin de cuentas. Pero si el guild se termina convirtiendo en un clan, yo es bastante probable que me termine yendo a otro grupo o intente fundar uno con mis colegas. No me gasto 12 € al mes y un número elevado de horas para convertirme en un peon.

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Tod lo que estás describiendo me ha pasado a mí con Travian ( y con otros juegos similares ) Se me suelen dar bien esta clase de juegos (lleva uno demasiados años ya jugando al civilization) pero en algunas alianzas punteras hay una disciplina que sobrepasa toda lógica lúdica. Mi teoría es qeu en esta clase de juegos lo divertido, al menso para mí. es crecer: cuando estás arriba suele dejar de ser divertido. Por eso periódicamente suelo acabar borrando las cuentas y empezando de nuevo en otro servidor (Si el juego me gusta lo suficiente. Y travian es de esos :) )

Rapunzell dijo...

Como yo aun tengo nivel 421. me encueltro alejada de la zona alta donde se da esa situación de posible descontento.

pero Those Who Fight es uno de los sitios más agradables que conozco. Sí, es como un sitio, como Cheeres. A veces entro un momento sólo para saludar mientras me tomo el café, y le pregunto a Badvoc cómo ha ido su última guardia, o a los escandinavos si están teniendoproblemas con las tormentas...

Bueno, y por supuesto, os veo a ti, al capi , y a más gente. me daría una pena terrible que algo malo le sicediera al guild. No será la máquina de resolver instances más potente del juego pero... ¿quién quiere eso, pudiendo tener un buen grupo de colegas con los que pasarlo bien?

Anónimo dijo...

Siempre os podeis pasar al Guild Wars...

Y ya que estamos, os pasais por mi clan, que más que clan somos un grupo de amigos que pretenden pasar un buen rato jugando.

Además, el GW no tiene cuotas ;).